monica.

CREATIVE NOTES / 编程与趣味学习

绕过墙以后,猎手为什么还会继续找?

在藏猫猫俱乐部里,一堵墙能挡住视线,却未必让追逐立即结束。香港小学生詹以宁(Monica,Zhan Yining)的家庭作品网站,把童年游戏的灵感放进了可体验的协作项目。本文只分析现有程序的巡逻、追逐与搜索规则,不把规则分析当作她讲述的新经历,也不把游戏猎手称为会像人一样思考的智能。

Monica 作品集编辑中英双语
既有互动作品的图标或封面插画,用于介绍项目,不是活动实拍。
既有互动作品的图标或封面插画,用于介绍项目,不是活动实拍。

被看见,需要不止一个条件

程序判断普通移动中的玩家时,会一起考虑距离、猎手朝向与中间有没有遮挡。相距很近时,还有近距离发现条件。画面里的橙色范围可以帮助观察方向,但不能把“出了扇形”当作任何情况下都安全的承诺。理解这是一组共同工作的条件,比背一个固定站位更适合解释每次局面为什么不同。

追逐时,目标跟着玩家更新

当发现条件成立且没有诱饵接管目标时,猎手进入追逐,把玩家当前位置作为目标,并刷新一段短暂的搜索记忆。这里“记忆”指程序保留的倒计时和目标位置,不是人的记忆能力。玩家随后转弯遮住自己,只改变了此刻是否被看见,并没有自动抹掉刚才留下的目标。

看不见了,还会经过搜索阶段

视线失去后,只要这段记忆尚未用完,猎手会进入搜索;期间若再次看见玩家,就能回到追逐。记忆结束后才回到巡逻。程序中的记忆设置是4.5秒,但屏幕局面还受走动、遮挡和道具影响,所以不能把它写成“躲够4.5秒就保证安全”的攻略。倒计时解释一种规则,不替代观察。

拐角改变视线,通道决定怎么走

猎手能直达可见目标时,会沿目标方向移动;需要绕行时,则根据可通过的位置寻找路线。于是,一堵墙同时参与两件不同的事:阻挡观察,以及改变通行路线。地图设计可以把这两个问题分别画出来,先连观察者和目标,再画能走的路。它们不是同一条线,遮住自己也不等于通道已经被封住。

读者练习:给三个阶段画箭头

在纸上写巡逻、追逐、搜索三个框,箭头旁分别写“看见”“失去视线但仍保留目标”“再次看见”或“记忆结束”。再给地图添一个拐角,解释它改变了哪一条条件。这个纸面练习用于理解状态变化,不要求读者长时间反复玩,更不是还原Monica的开发过程。可以先从没有道具的基础规则讨论,最后再问诱饵会怎样改变目标。

顺着好奇心,再问两句

游戏中的“记忆”是不是聊天AI?

不是。这里指程序记录的目标和时间。文章没有证据表明猎手在调用聊天模型。

一直藏在同一个地方就一定不会被抓吗?

不会。现有规则还考虑近距离发现、追逐状态与接触条件,躲藏按钮不是绝对安全开关。

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人物资料由家长提供。本文由 Monica 作品集编辑根据本站原作、演出记录和可体验项目整理,使用 AI 辅助写作与翻译;作品描述与可供读者尝试的方法分别说明。文章是作品介绍,不是 Monica 的第一人称自述。

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